2025年現在のメタバース開発状況と未来予測レポート!
メタバースは「メタ(meta)=超越した」と「ユニバース(universe)=世界」の2語を合わせた造語で、インターネット上でAR(拡張現実)やVR(仮想現実)の技術を使い、アバターを通じて人と人が繋がる3次元の仮想空間を指します。Meta(旧Facebook)がメタバースへの注力を発表して以来、2025年現在ではメタバースは着実に成長を続け、様々な分野での実用化が進んでいます。
本記事では、2025年現在のメタバース開発状況について、市場規模、主要プラットフォーム、技術動向、ビジネス応用事例、今後の展望などを分析します。
メタバース市場の現状と予測
世界市場規模と成長予測
メタバース市場は急速な成長を続けており、マッキンゼー・アンド・カンパニーの予測によれば、2030年には全世界で約720兆円に達する可能性があります。これは日本全体の経済規模に匹敵する規模です。
- EC業界:288兆円〜377.4兆円
- 教育分野:25兆9,200億円〜38兆8,800億円
- 広告業界:20兆7,360億円〜28兆8,864億円
- ゲーム市場:15兆5,520億円〜18兆円
日本国内市場の動向
矢野経済研究所によると、日本国内のメタバース市場規模は2021年度時点で約744億円でしたが、2026年度には約1兆円にまで成長すると予想されています。年率成長率は約170%程度と、世界市場と同様に急速な成長が見込まれています。
ユーザー数と利用状況
2022年時点でのメタバースの全世界利用者数は、全人口の約5%にあたる約4億人と推定されています。約4億人のユーザーのうち、80%以上が18歳以下のユーザーであることです。これは、多くのユーザー数を集めるメタバースプラットフォームが若年層からの支持を集めていることが要因で、RobloxやFortnite、Minecraftなどのプラットフォームのユーザーの平均年齢は12〜13歳となっています。
日本国内では、メタバースの利用者数は全人口の約5.1%にあたる約600万人と推定され、認知率は43.4%とここ数年で一気に認知が広まっています。興味のあるジャンルとしては、1位ゲーム、2位音楽・ライブ、3位ショッピングとなっており、興味のあるジャンルのサービスを利用してみたいという人が半数以上存在しています。
- Fortnite:月間アクティブユーザー1億2500万人
- Roblox:月間アクティブユーザー3億2000万人
主要メタバースプラットフォームの動向
ゲーム型メタバース
ゲーム型メタバースは、VR/ARを活用したゲームがベースとなるメタバースです。メタバース市場の成長を牽引する存在で、非常に多くのユーザーを抱えています。スマホの普及と通信環境の発展などを背景に、現代の若者にとって、オンラインゲームを友達と会話しながら楽しみ、ゲーム上のアイテムを売買するという体験は当たり前になっています。そのため、ゲーム型メタバースはユーザー自身が「メタバースを利用している」という感覚がないことが多く、最も自然に人々の生活に溶け込んでいるメタバースと言えます。
- Fortnite:3.5億人のユーザー数を誇り、ゲームだけでなく音楽ライブなどのイベントも開催
- Roblox:2億人のユーザー数を持ち、2023年から売上を着々と伸ばす拡大フェーズ
- Minecraft:若干ユーザー数は減少したものの、依然として人気の高いプラットフォーム
NFT型メタバース
NFT(Non-Fungible Token)型メタバースは、NFTを活用した体験をベースとするメタバースです。NFTの売買がゲームを楽しむ上での前提となっているメタバースゲームと言えます。NFT型メタバースの特徴として、ゲームを楽しみながら稼ぐことができるという点が存在します。そのため、投機目的のユーザーとゲームを楽しむこと自体を目的とするユーザーを集め、一気にユーザー数を伸ばしたメタバースが多いです。
- The Sandbox:仮想土地の売買や独自のゲーム作成が可能
- Decentraland:分散型の仮想世界でNFTを活用した経済圏を形成
SNS型メタバース
SNS型メタバースは、アバターを通じたユーザー同士のコミュニケーションを体験設計の中心に据えるメタバースです。サービスによって、よりゲーム性を重視したものから、ビジネス利用を想定したものまで様々なタイプが存在します。
- Cluster:2016年2月にサービス提供を開始し、法人向けのイベント開催やメタバース空間の制作を行う。「バーチャル渋谷」「バーチャル大阪」のような行政との取り組みの事例もあり、日本のメタバースの先駆けとして利用者が増加
- XR World(NTTドコモ):スマホやPCから無料で簡単にアクセスでき、アバターを介して友人とバーチャル空間を散策したり、イベントに参加可能。音楽ジャンルからサービス提供を開始
- VRChat:ソーシャルVRプラットフォームとして人気を集め、Gugenkaなどが法人契約代行サービスを展開
メタバース技術の最新動向
AR/VRデバイスの進化
AR・VRヘッドセット市場は、2024年は出荷台数が減少したものの、2025年には対前年比で41.4%増加すると予測されています。その後も毎年30%以上の成長が続き、2028年には2290万台を出荷するまでに伸びていく見込みです。
- Meta Questシリーズ:累計販売台数2,000万台を突破し、XRデバイス市場をリード
- Apple Vision Pro:2024年に発売されたものの、高価格帯のため一般普及には至らない
- Meta Orion:Metaが開発中のARグラス。ホログラムで部屋に置いてある物の情報を見たり、遠方にいる誰かとホログラムでビデオ会議をしたりする機能を持つ
- Ray-Ban Meta スマートグラス:AI音声コントロールが可能なARグラスで2021年から販売
生成AIとメタバースの融合
生成AIの発展がメタバース開発を大きく加速させています。
- アバター生成の効率化:Robloxは2024年に同社のプラットフォーム内向けのアバターとテクスチャを生成するAIツールを発表。Avatar Auto Setup機能は3Dメッシュから動きのあるアバターを生成するもので、これまで何日もかかっていたプロセスを数分に短縮
- コンテンツ制作の民主化:テキストによるプロンプトで3Dデータの見た目を簡単に変えることができるTexture Generator機能など、専門知識がなくてもコンテンツ制作が可能に
- インタラクションの高度化:音声や手や指を使ったジェスチャーで出した指示をAIが判別し、生成AIを活用した音声などで返答する技術の実用化
インフラ技術の発展
メタバースの普及を支えるインフラ技術も急速に発展しています。
- 5G/6G通信:高速・大容量・低遅延の通信環境がリアルタイムでの高品質なメタバース体験を可能に
- エッジコンピューティング:処理の分散化によりレスポンス向上とサーバー負荷軽減を実現
- クラウドレンダリング:端末の処理能力に依存せず高品質なグラフィックを提供
ビジネス応用事例と投資状況
企業のメタバース活用事例
メタバースは様々な業界で活用が進んでいます。
- 小売・EC:仮想店舗での商品展示・販売(バーチャルショッピングモール「XWorld」など)
- エンターテイメント:コンサートやイベント開催(例:「SANRIO Virtual Fes in Sanrio Puroland」)
- 教育・研修:没入型学習環境や社員研修
- 不動産・建築:物件の仮想内覧や建築シミュレーション
- 観光・地域振興:「バーチャル渋谷」「バーチャル大阪」「お江戸メタバース」など地域の魅力発信
投資動向と注目分野
メタバース関連の投資は以下の分野に集中しています。
- ハードウェア:AR/VRヘッドセット、ハプティクスデバイス
- プラットフォーム:メタバース基盤「MiraVerse®」(凸版印刷)など
- コンテンツ制作ツール:3Dモデリング、アバター作成
- インフラ:通信、クラウド、セキュリティ
新たなビジネスモデル
メタバースを活用したビジネスモデルが確立されつつあります。
- デジタルサービス/コンテンツ課金:アバターやアイテムの販売、プレミアムコンテンツ
- プラットフォーム手数料:取引手数料、出店料
- 広告枠販売:バーチャル広告、スポンサードイベント
- インフラ/ツール提供:開発環境、クリエイターツール
- マーケティング・セールスへの活用:ブランド体験、製品デモ
- 各種業務効率化への活用:リモートワーク、遠隔協業
メタバースの普及シナリオと今後の展望
普及の段階と予測
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黎明期(〜2025年):一般ユーザーにメタバースの認知が広まる段階。現在はこの段階にあり、メタバースの認知率は上昇し、様々な実験的取り組みが行われています。
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普及期(2025〜2030年):要素技術の更なる発展と、メタバース上で提供されるサービスの充実により、メタバースが一気に人々の生活に普及し始める段階。この時期には、AR/VRデバイスの低価格化・小型軽量化が進み、一般ユーザーの利用ハードルが下がると予想されます。
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定着期(2030年〜):多くの人々が当たり前にメタバース空間で活動する段階。現実世界とメタバース空間の境界が曖昧になり、シームレスな体験が実現されると予想されています。
普及を左右する要因
メタバースの普及・発展を左右する要因が指摘されています。
<技術的観点>
- デバイスの進化(小型化・軽量化・低価格化)
- 通信インフラの発展(高速・大容量・低遅延)
- 生成AIとの融合による開発効率化
<社会的観点>
- デジタルリテラシーの向上
- プライバシー・セキュリティへの対応
- 法規制の整備
<経済的観点>
- 持続可能なビジネスモデルの確立
- 投資環境の整備
<政治的観点>
- 各国政府の支援策
- 国際標準化の動き
将来の可能性と課題
メタバースの将来には大きな可能性がある一方で、いくつかの課題も存在します。
<可能性>
- 地理的制約からの解放による新たな社会・経済活動
- 教育・医療・福祉など社会課題解決への貢献
- 新たな表現・コミュニケーション手段の創出
<課題>
- デジタルデバイド(技術格差)の拡大
- 依存症やアイデンティティ問題などの心理的影響
- プライバシー侵害やセキュリティリスク
- 法的・倫理的枠組みの整備
まとめ
2025年現在、メタバースは一時的なバズワードを超え、着実に成長を続けています。特に若年層を中心に利用が広がり、ゲーム、エンターテイメント、ショッピングなど様々な分野での活用が進んでいます。
AR/VRデバイスの進化と生成AIの発展が相まって、メタバース開発のハードルは低下し、より多様で魅力的なコンテンツが生まれています。Meta、Apple、NTTドコモなど大手企業の参入も相次ぎ、市場の拡大が進んでいます。
今後5年間(2025〜2030年)はメタバースの「普及期」として、一般ユーザーへの浸透が急速に進むと予測されています。企業はこの流れを見据え、自社のビジネスにメタバースをどう活用するか、戦略的に検討する時期に来ていると言えるでしょう。
出典
- 「息を吹き返すメタバース、生成AIが魅力を高める」(NEC, 2025年2月)
- 「メタバースはなぜ改めて注目されているのか?”オワコン説”を覆す現状」(マイナビニュース, 2025年3月)
- 「MetaのCTO、メタバース成功の鍵を握る2025年を予測」(Investing.com, 2025年2月)
- 「メタの最高技術責任者「メタバースは伝説に残る大失態になる」と発言。2025年の事業成果次第で」(Business Insider Japan, 2025年2月)
- 「2025年最新|注目のメタバース開発企業11選と選び方ガイド」(メタバースtips, 2025年1月)
- 「メタバースの現状と今後の展望|普及のシナリオや8つのカギも解説」(メタバース総研, 2024年1月)
- 「メタバースのこれからとは?将来性や本格普及への8つの課題も解説」(メタバース総研, 2024年2月)
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PCでメタバースを体験してみた!
cluster(クラスター)
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特徴:日本発のプラットフォームで、PCやスマートフォン、VRヘッドセットに対応しています。
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おすすめポイント:無料で利用でき、イベントやワールド作成が簡単。初心者でも気軽に始められます。
VRChat
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特徴:世界最大級のソーシャルVRプラットフォームで、アバターを使った交流やイベントが楽しめます。
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おすすめポイント:PCやVRヘッドセットで利用可能。日本語対応も進んでおり、コミュニティが活発です。
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